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文明IV模组(MOD)制作指南

 
本指南改编自 The Modder's Guide to Civ4,原作者 Weasel Op,原帖地址:

http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=132476

DON'T PANIC!
(这是原作者原帖子的警告原文!不过其实以下的内容还是深入浅出条理分明的……)

文明IV是一个内容广博,架构复杂的游戏!如果你和我一样想知道如何为这个复杂的游戏制作MOD,那么请关注这个帖子。我会在这里写下我所知道的东西,我所不知道的东西,我会提供相关资料的链接。


MOD制作指南
2楼:MOD概览
3楼:图形编辑
4楼:世界创建器
5楼:XML编辑
6楼:Python脚本
7楼:SDK编程
8楼:杂项修改

MOD教程索引
(综合指导)
- 剧情设计概要
- MOD制作手册
(图形编辑)
- 官方单位模型制作指南(译文)
- sharick的单位模型制作指南
- 领袖编辑教程:李世民
- 标准图标模板
- 修改文明旗帜教程
(XML编辑)
- 秦始皇-忽必烈头像对调(算是最早的文明IV联盟“MOD”吧……)
- 教你如何创造新科技
- 制作新文明教程
- 添加中国战车教程
- 单位特性修改
- 领袖特性修改
(Python脚本)
- 修改集成包使单位按类型分别命名
(SDK编程)
- 标准游戏如何开24文明,补丁及源码
- A Better AI: 玩家制作的提升AI补丁 - 下载页面
(杂项修改)
- 修改界面字型和字号的方法
- 文明IV修改界面颜色教程

MOD相关工具
- 文明IV启动器,一个方便的小工具
- 存档修改工具,包括胜利条件、难度,改换要控制的文明
- 科技树编辑器,又一个图形化MOD工具

MOD与汉化相关
- 战国七雄:新剧情移植汉化版
- 文明IV玩家MOD安装、使用与汉化实例指南(附Fall from Heaven II在文明IV汉化版下的运行补丁)

MOD参考英文站点

CFC-Civ4-MOD下载
CFC-Civ4-MOD论坛
Civ4Wiki资料
Civ4Modiki资料
Civ4基本MOD教程索引
Civ4玩家自制单位索引


界面集成MOD - 不改变游戏规则的增强补丁
- 汉化版界面增强补丁(freesand)- Warlord汉化版界面增强补丁
- (Warlords) Kets Unaltered But Flavorful Gameplay

MOD概览

文明IV有四种不同深度层次的MOD方式:

World Builder(世界创建器):文明IV内置世界创建器,相当于文明III的地图编辑器,但是功能更强。你可用此方式制作地图和简单的剧本

XML:包括游戏文本、数值与规则的编辑。你可用此方式添加自定义单位、建筑、设施、文明,以及调整游戏数值。XML是一种类似HTML的标记语言,XML文件可以使用任何文本编辑器或专用的XML编辑器进行编辑。你可在此找到XML基础教程(英文):http://www.w3schools.com/xml/default.asp

Python:Python是一种编程语言。文明IV用它来定义游戏界面、生成地图、编写事件等等。你可在此找到Gingerbread Man针对文明IV撰写的Python教程:http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=97183。Python文件可以使用任何文本编辑器或Python附带的集成开发环境(IDLE)进行编辑,下载地址:http://www.python.org/

SDK: 软件开发工具包即程序的源码及相关文档,提供最高的MOD灵活性!当然也最为复杂……目前Firaxis所公布的是游戏核心动态链接函数库 (GameCoreDLL)的SDK,你可以在文明IV官网下载。你需要使用MS Visual Studio .NET 2003以上版本编译源码生成相应的DLL文件。

图形图像:在四种基本MOD方式以外,还需要图形图像的编辑制作。新的MOD会需要自己的单位外观、图标图片及用户界面。

* MOD的创作步骤
首先,请在“Civ4安装目录\Mods”或“我的文档\My Games\Civ4\Mods”文件夹中为你的MOD单独建立一个目录,而不要直接改动原有的文件,你的MOD将出现在可加载MOD清单之中。如果你希望启动游戏时直接运行你的MOD,可以采用三种方法:一是直接将MOD文件复制到CustomAssets文件夹中,这是启用小MOD最灵活的方法(卸载时直接删除整个CustomAssets文件夹即可,程序会自动重建目录结构,注意重启游戏时按住Shift键清除缓存以使更新生效); 二是在设置文件_Civ4config(CivilizationIV.ini)中将Mod属性的默认值0修改为你的MOD目录路径,例如 Mods\MyMod;三是创建一个Civilization4.exe的快捷方式,然后在其属性中将目标改为F:\Civ4 \Civilization4.exe mod="MyMod",运行此快捷方式启动MOD。

* MOD的文件结构
你的MOD目录中的文件将替代游戏安装目录Assets目录中相同位置的同名旧文件。完整的文件目录结构如下图所示:

但实际上,你并不会在Assets目录中看到这个完整的目录结构,因为许多文件被打包在单独fpk文件当中,你可以使用PakBuild解开fpk文件,看到完整的目录结构:http://www.civfanatics.net/downloads/civ4/utility/PakBuild.zip

* 资料片MOD的文件结构
Warlords:Civ4安装目录下Warlords\Assets是资料片新增内容,原有内容沿用自Civ4安装目录下Assets

* 基本须知
做MOD时有几个基本注意事项:
做好备份:如果你没有备份,恢复原版文件的唯一办法只有重装游戏,恢复自制文件的唯一办法也只有重做一次。
勤查资料:已经有很多前辈高人积累了大量MOD成果并提供分享,多多参考借鉴吧。
不懂就问:这是学习任何东西的不二法门。
乐在其中:你所做的一切,从根本上说都是为了获得乐趣,没有乐趣就做不好MOD。

图形编辑

文明IV使用NetImmerse/Gamebryo游戏引擎(
http://www.ndl.com/),图形编辑对技术的要求比文明III高,除了普通的二维图形和动画,还需要处理三维模型与帖图。

你的MOD可以直接沿用游戏本身提供的模型及图像、或是下载高手们所制作分享的东西
(事实上你的MOD并非一定需要新的三维元素!游戏附送的三个官方剧情也都没有这样做……)。你还可能从采用相同引擎的其他游戏那里移植你想要的模型,例如席德梅尔新海盗、上古卷轴III、上古卷轴IV……

* 单位/建筑/地形/领袖头像模型

这些属于三维图形。模型是.nif文件,模型动画是.kfm文件。

如果你想制作自己的模型,那么你会需要3dsmax之类的三维建模与动画软件,并参看以下资料:

- 导出.nif/.kfm文件的3dsmax插件及相关文档:
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=159481

- 用3dsmax插件附带的Scene Viewer编辑单位模型:
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=163585

- 用3dsmax插件导出模型文件:
http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=161099

- .nif/.kfm文件相关资料与工具:
http://niftools.sourceforge.net/ ... t_Library_and_Tools

* 界面/图标/模型帖图

这些属于二维图形,主要是.dds文件,有少量.tga文件。

如果你想制作自己的图形和帖图,那么你会需要Photoshop(简称PS)之类的平面图像处理软件,并参看以下资料:

- 导出.dds文件的Photoshop插件

http://www.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html

- .dds与.bmp文件相互转换工具DDS Converter

http://eliteforce2.filefront.com/file/DDS_Converter;29412

* 视频

视频使用.bik文件,这个是同三代一样的。

- .bik文件播放及转换工具RAD Game Tool

http://www.radgametools.com/default.htm#Bink

* 图形MOD

- Blue Marble Terrain:地形显示效果增强

- 战争之王添加中东城市风格

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