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虚幻4引擎虚拟现实项目制作教程

 

分享一下我老师大神的人工智能教程!零基础,通俗易懂!http://blog.csdn.net/jiangjunshow

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导言:虚幻4引擎(Unreal Engine 4)2014年发布以来受到了多媒体行业的广泛关注,在游戏、动漫、虚拟现实领域都发挥了它极大的优势和灵活性。通过其制作出来的室内场景品质令人震惊,非常适合用在虚拟仿真领域。下面我们先来看看由我们成都午时科技有限公司团队创作的室内场景截图(原始参考来自于网络)。

公司网站:www.cdwskj.com.cn

虽然还有很多可以改进和不足的地方,但是我们希望把我们的经验跟大家进行分享。

实时渲染虚拟样板间

 

写在前面的话:关于自学UE4

学习任何东西都得先掌握学习方法。在自学UE4过程当中,经常会有朋友在问各种基础问题,其实这些答案都些在官方文档里面。比如如何导入模型,如何编辑材质等等一系列。其实只要打开官方文档,加上搜索的功能,你就会很快的了解引擎,了解每个参数的作用了。把官方文档当成一本工具书来使用,经常翻阅,再配合官方视频教程及演示关卡,做好笔记,会事半功倍。https://docs.unrealengine.com/latest/INT/(国内网络原因,如果需要使用搜索功能必须得用VPN代理才可以使用)。

 

本次教程使用的是4.4.0版本

项目开发流程:

和任何项目一样,一个合理的项目制作流程直接影响到整个项目的顺利进行以及效率。下面我们简单介绍一下我们美术团队的制作流程。

使用到的软件:

 

关于模型和贴图

这里就不细讲如何导入模型和贴图了,因为这些在官方教程里都写得非常清楚,各种教程也都有提及。我们重点讲一下注意的事项和我们总结的经验。

1.模型、贴图:

很多使用UE4做虚拟现实的朋友都是做效果图和CG的,可能并不注重模型和贴图的优化。实际上在生产过程当中,模型和贴图的优化是整个项目的优化的第一步,否则很可能因为模型和贴图的负担造成引擎负载过大,影响整个项目的帧率,最后推倒重来。所以充分利用normalmap和BUMP以极低的模型面数表现高面数的细节就尤为重要了。

2.UVMAP

大家知道在UE4里面使用Lightmass的模式呈现的最终效果更好,很多初学者苦恼于在烘焙过程当中各种出错而烦恼。其实在第二套UV制作的时候讲究几点原则就好:

a.UV无重叠

b.在0,1象限内

c.充分利用UV空间内的每一个像素

Lightmap的大小也需要统一规划,可以使用引擎里的Lightmap Density来检查,过大和浪费的lightmap会增加build的时间。

关于材质:

和Ue3不同的是,UE4使用了物理渲染,就是物理数值。添加了roughness和metallic这两个关键参数,原有的Specular参数保留。

这两个参数决定了一个材质的大部分质感。在调节材质的时候这两个参数就尤其重要了。

这里和大家看一个玻璃材质通常的连法,当然这些例子你可以在官方的演示关卡里看到。 

关于灯光:

灯光对于整个室内场景的效果来说至关重要,灯光主要分天光、平行光、射灯、点光这几种:

主要注意调节是距离阀值、内外半径、强度、阴影颜色、阴影虚实、颜色等。需要反复调节,直到调出你满意的效果。

值得注意的是在我们这个场景里面布置了非常多的天光的补光,来模拟天光散射的效果。

有几种方式,第一种是通过GI光线反弹的方式来照明,这样得到灯光和阴影非常柔和。

 

第二种是通过灯光阵列的方式来模拟,需要注意的是为了增强天光全局照明的软阴影,在灯光参数中要注意调节Source Raius这个值。

最后说道平行光,平行光的调节直接影响到阳光照射的氛围。需要注意的是太阳光颜色由于时间产生变化,以及阴影颜色的变化。这两种变化直接影响太阳的真实感。比如以正午举例:正午太阳光颜色偏橘色(暖),阴影偏蓝色(冷)。

关于后期post Process Volume:

整个项目到快要结束的时候就开始进行后期调整了,整个volume提供了非常强大的功能可以调节出各种各样想要的效果。可以对场景进行较色,可以添加镜头光晕,可以调整眼睛自适应范围和大小等。这里就不一一举例参数的用法了,大家可以参照官方文档进行尝试。

 

关于团队合作及版本控制:

1.UE4默认支持了perforce和subversion两款版本控制软件。使用版本控制器后会对数据安全备份有极大的作用,即时文件遇到不可以预知的问题崩溃,你也可以轻松的找回你的备份。这一点来讲,对于个人也是适用的。团队成员之间也可以实时的看到其他成员上传的数据。具体的架设版本控制器服务器和客户端的方法可以在网上找相关教程,篇幅有限,这里不再阐述。

Perforce客户端界面:

 

Perforce架设好之后就可以在UE4里面链接版本控制了。

 

2.团队成员如何相对独立的在一个关卡下工作。

在版本控制器架设之后,UE4提供了levels工具,可以将一个场景拆分为多个关卡。比如一个成员负责props,一个负责灯光,一个负责特效。同时在一个关卡中进行编辑,互不干扰,又同时可以看到对方的进度。

 

最后方便UE4使用和爱好者讨论,我们建立了一个群:334506584,希望和大家一起讨论和提高!

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