游戏中某些时候,玩家会处于“空闲”状态,即处于无事可干的状态。那么为什么会造成这种情况呢?又如何避免让玩家处于“空闲状态”呢?我试着分析下,可能有以下几个原因:
1、节奏控制不合理
节奏的控制不合理。让玩家在游戏某一阶段“紧张”时间过长,或者松弛太久都是不好的。松紧张弛有度,才能造成玩家不至于太空闲。
例如玩家在野外打怪,或者下FB,这个过程就是“紧”的过程。当玩家背包满了,这个时候肯定要回城清包、交任务、存放东西、去拍卖行、学习技能、补给药水、修理装备、工匠制造等等活动,甚至要去上厕所……,这个过程就是“松”的过程。
至于这个紧到松的过程,我个人认为半小时到1小时之间为宜。所以现在回头看看WOW的炉石也好,指环王OL里面的地图也罢,里面回城道具的冷却时间的设定不是没有道理的。当玩家使用炉石回城后,利用这段空闲时间完成上述我说的“松”的过程,当完成后,炉石的冷却时间可能也差不多好了。这样松紧张弛合理,正好做到了节奏上的把控。
相反,如果炉石设置的时间过长,如2小时,想象一下结果会怎么样?可能会造成一些玩家处于“空闲”状态吧?
2、缺乏目标
另一个让玩家处于“空闲”状态的原因,我个人认为是对游戏目标的迷茫,或者不明确,亦或缺乏目标所致。
目标的迷茫:例如EVE里面,很多新手玩家进入之后,会不知所以,不知道自己要干什么。这也是一直以来EVE的缺点,即对新手引导的不足,这也是国服EVE人少的原因。而也因此,这就造成玩家在初期处于“空闲状态”。
可实际上,EVE中可以做的事情是很多的,玩家只是不知道而已。打个不恰当的比方,就好比我们做出一款新的游戏,肯定要打广告,不然现在的玩家是很难知道的。而游戏里面的内容也是一样,需要让玩家至少知道有这么个东西,不然玩家初期肯定迷茫,所以好的游戏引导是关键。
缺乏目标:游戏的后期,例如满级之后无事可干,或者在某个阶段缺乏目标的引导,都是目标缺乏的表现。而目标的缺乏,自然会造成玩家处于无事可干的“空闲”状态。
1、节奏控制不合理
节奏的控制不合理。让玩家在游戏某一阶段“紧张”时间过长,或者松弛太久都是不好的。松紧张弛有度,才能造成玩家不至于太空闲。
例如玩家在野外打怪,或者下FB,这个过程就是“紧”的过程。当玩家背包满了,这个时候肯定要回城清包、交任务、存放东西、去拍卖行、学习技能、补给药水、修理装备、工匠制造等等活动,甚至要去上厕所……,这个过程就是“松”的过程。
至于这个紧到松的过程,我个人认为半小时到1小时之间为宜。所以现在回头看看WOW的炉石也好,指环王OL里面的地图也罢,里面回城道具的冷却时间的设定不是没有道理的。当玩家使用炉石回城后,利用这段空闲时间完成上述我说的“松”的过程,当完成后,炉石的冷却时间可能也差不多好了。这样松紧张弛合理,正好做到了节奏上的把控。
相反,如果炉石设置的时间过长,如2小时,想象一下结果会怎么样?可能会造成一些玩家处于“空闲”状态吧?
2、缺乏目标
另一个让玩家处于“空闲”状态的原因,我个人认为是对游戏目标的迷茫,或者不明确,亦或缺乏目标所致。
目标的迷茫:例如EVE里面,很多新手玩家进入之后,会不知所以,不知道自己要干什么。这也是一直以来EVE的缺点,即对新手引导的不足,这也是国服EVE人少的原因。而也因此,这就造成玩家在初期处于“空闲状态”。
可实际上,EVE中可以做的事情是很多的,玩家只是不知道而已。打个不恰当的比方,就好比我们做出一款新的游戏,肯定要打广告,不然现在的玩家是很难知道的。而游戏里面的内容也是一样,需要让玩家至少知道有这么个东西,不然玩家初期肯定迷茫,所以好的游戏引导是关键。
缺乏目标:游戏的后期,例如满级之后无事可干,或者在某个阶段缺乏目标的引导,都是目标缺乏的表现。而目标的缺乏,自然会造成玩家处于无事可干的“空闲”状态。
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