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浅谈游戏《celeste蔚蓝》

 

序言

大概在一年前,我对于像素风格游戏的印象还停留在80年代游戏的画风,因此一直对此类游戏提不起兴趣来。机缘巧合,在朋友圈里看到了蔚蓝玩家的安利,对文案中的“爬山”十分好奇。百度后对这个游戏有了大概的印象,抽象成几个词语是“像素风格”、“硬核”、“平台跳跃”。由于小时候没有条件玩主机游戏,错过了超级马里奥这样优秀的平台跳跃游戏,一直是想补一补课的;另一方面又想试试自己可不可以变成硬核高端玩家,就在steam上买下了这款游戏,开始了愉快的受苦之旅。经过长达四十个小时的历练后,我的蔚蓝之旅画上圆满的句号。这个游戏给我带来了太多的感动和震撼,因此决定写一篇文章来纪念它。
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上图是我的存档,一共打了40个小时多,A面全通关,B面达到5B到了能力极限,6B-8B,1C-8C开了帮助模式刷出了全成就,金草莓就放弃了,需要极低的容错率。
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海报与开始界面

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游戏的海报中有几个元素,首先是红发主角,追逐着草莓,即主角收集的目标。左侧就是游戏名字——celeste蔚蓝山,即主角攀爬的目标。画面最左侧是紫发女孩,穿着长相都与主角相似,是主角的阴暗面。镜子中的胡子大叔是主角旅程中遇到的朋友,与剧情相关。海报元素丰富,让刚接触这款游戏的玩家明白游戏的目标。
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开始界面用3D画面旋转展示了蔚蓝山的全貌,画风清新,钢琴曲BGM给人一种平静的力量,吸引着玩家踏上登山的旅程(PICO-8是第三章隐藏房间解锁的内容,新手玩家第一次是不显示这个的,对于它会在后面详细的讲)。

游戏流程

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游戏从始至终的目标都很简单:玩家作为主角红发小女孩Madeline,爬上蔚蓝山。进入游戏之初玩家在山脚下(第1章),后面的章节是女孩不断攀爬直至登顶的过程,全流程共8章。《蔚蓝》的优秀之处在于,它不只是一款单一的平台跳跃游戏,在女孩攀爬的过程伴随着剧情的发展,牵动玩家的情感。主角患有抑郁症,执拗地想通过爬山来证明自己,而在攀爬的过程中,自己的阴暗面(海报中的紫发女孩)从第2章开始跳出来捣乱。历经千难万险终于爬到第六章即将登顶时,阴暗面跑出来一拳把主角又打回山脚,作为玩家的我当时迸发了从未有过的登顶激情。最终登顶的那一刻,我感动地落泪,不仅为自己的一路艰辛欣慰,也是为Madeline战胜心魔,摆脱抑郁症的阴影感到欣慰。在剧情中,主角结识了一些朋友:笑得很鬼畜的老奶奶、人很热情的胡子大叔,在主角与他们交流的时候我们逐渐了解主角身患抑郁症的内心世界。一款优秀的游戏能让玩家在游玩的时候欣喜若狂或顿足捶胸,通关后有所思考回味无穷。蔚蓝就是这样的优秀作品,它让玩家沉浸在高难度操作和通关的喜悦之余,也有对抑郁症的思考。

游戏难度、核心玩法与游戏性

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游戏难度

蔚蓝这款游戏难吗?确实需要严谨的操作。在游玩过程中,有些关卡我会卡住很久,几十次,上百次都有,但是心里知道虽然难,但不是不可能完成的,只需要更加熟练和精准的操作。这就是关卡设计的合理性,在700多个复杂的场景中,我没有一次怀疑过游戏的设计,只有对自己操作的不断历练。游戏的难度曲线设置的是非常合适的,我最初接触这个游戏的时候第1章A面就死了748次才过关,而等我打完了5B之后,已经达到了差点1A金草莓(一命通关)的水平。为了考虑不同水平玩家的需求,游戏在每一章节的A面设置了隐藏的磁带,玩家获得后就解锁了该章节的B面内容。B面相比A面难度明显增加了不少。我在A面全通之后开始寻找更高的挑战,就开始了B面,通关获得的乐趣远高于A面通关,可以理解为一种实力的证明。对于更加高级的玩家,在B面全部通关的情况下游戏会解锁每一章节的C面,C面难度更为变态。C面通关后解锁金草莓,即一命通关,容错率为零,可谓是地狱难度。如果玩家仍不满足,还有官方提供的Variant Mode,可以根据玩家自己的需求改变游戏规则以提高游戏难度,如修改体力值上限,减少冲刺间的冷却等。让玩家有通关后继续玩下去的平台跳跃类游戏不多,蔚蓝可以让玩家欲罢不能,永远寻找更加有挑战性的内容。而对于非常手残的玩家,蔚蓝的态度也是宽容的,它提供了帮助模式,包括无限冲刺、无限体力、人物无敌,极大地降低游戏的难度,让手残玩家也可以体验全流程剧情。因此,蔚蓝是一款下限很低,天花板很高的游戏,相比致力于给玩家带来挫败体验的《与班尼特福迪一起攻克难关》,蔚蓝以开放包容的胸襟欢迎各类玩家前来体验游戏内容。

核心玩法与创新点

我们回归蔚蓝的本质,是一款2D平台跳跃类游戏,因此离不开跳跃、冲刺、攀爬这三个基础操作。但是长达8个章节的游戏流程,单单这三个操作是远远不够的。接下来从高端操作和新章节的创新性内容来具体讲蔚蓝是如何将跳跃这一核心玩法做到花样繁多、引人入胜。

  • 高端操作

跳跃冲刺攀爬的组合可以搭配出其他高端操作,如先冲刺后跳跃是大跳、从第二章的果冻中临出来前按跳跃可以跳的更远、踩着像素点跳跃可以跳刺边、贴墙二段跳等等数不胜数的高端操作。很多关卡可以用普通方式过关,但是使用高端操作可以节省时间,且更加有挑战性。

  • 新的章节,新的创新性内容

平台跳跃类游戏很重要的一个概念是跳跃,而一个场景只有一次跳跃机会,久而久之就让人觉得有些乏味。因此很多同类游戏引入了重置跳跃次数的机制。蔚蓝的不同章节,重置跳跃次数的方法也是花样繁多。而且,每一个章节都有它自己独特的机制,都能给玩家带来独特的新鲜感,有一些章节还引入了Boss战,让我在游玩的过程中不禁拍手叫绝“原来跳跃类游戏还可以做成这样”,不得不为优秀的关卡设计发出由衷赞叹。

  1. 第1章作为教学性质关卡,只是普通的机关,让玩家熟悉跳跃、冲刺和攀爬三种操作,重置跳跃的方法是绿色的方块,玩家跳跃的路线经过该方块,会有清脆的玻璃碎裂音效,同时重置跳跃次数。
  2. 第2章引入果冻的机制,玩家在果冻中可以以固定的方向从果冻起点向终点冲刺,同时重置跳跃次数。而且在第2章的末尾引入了追逐战,主角的阴暗面第一次现身并有很多分身,追逐主角的脚步形成干扰,营造了紧张刺激的游戏氛围。第3章出现了会移动的障碍物和只能踏足一次的平地设计,降低容错率的同时极大增加游戏难度。
  3. 第3章的末尾引入Boss追逐战,图书馆管理员受到主角阴暗面话语的刺激变身怪物一路追逐,画面也变得扭曲。我个人感觉在所有章节中第3章是最难的,从死亡次数和游戏时长都可见一斑。
  4. 第4章是户外场景,因此合情合理地引入了顺/逆风的机制,顺风时候主角普通跳跃就可以跳出非常远的距离,而在逆风的时候行走都非常困难,需要冲刺才能前进。也引入了蓝色泡泡作为一次短距离冲刺并刷新跳跃次数的机制和云朵作为刷新跳跃次数的机制,在云朵上停留的时长也分短和长,对应着不同的跳跃高度。还有一个全新的特殊道具金羽毛,玩家通过方向键来控制金羽毛的行进方向,需要严谨的微操作,也是一个让人眼前一亮的设计。
  5. 第5章是迷宫,地图庞大且复杂,有只有钥匙才能解锁的特殊路径,也引入红色泡泡作为长距离冲刺并刷新跳跃次数的机制。尖嘴鱼作为小型的Boss,躲避方式就像第3章的图书馆管理员Boss一样,可以踩头刷新跳跃次数。到了第5章尾声,剧情上主角的胡子大叔朋友被困在水晶里,因此主角为了解救他,要背着他的同时完成跳跃的任务,同时躲避尖嘴鱼的攻击。在关卡设计的复杂程度和精妙程度上来讲,我个人认为第5章是最好的。
  6. 第6章是剧情的重头戏,主角与胡子大叔聊人生,直面阴暗面,却因为错误的沟通方式惹怒了阴暗面,被一拳打回山脚,阴暗面跑到山的最底端自闭。以前的5章是持续攀爬,而这一章是不断“下降”,寻找生气的阴暗面,在寻找的过程中还穿插着与阴暗面的Boss战,同样精彩刺激。最终主角与阴暗面达成和解,也完成了游戏流程中唯一一次升级,主角的头发变成粉色,可以主动冲刺两次。游戏的最爽点,除了登顶的一刻,就是第6章升级的那一瞬间了。
  7. 第7章是攀爬的最后一章,也是最让我感慨的一章。主角升级后从山脚再慢慢爬到山顶,其间会路过第1章到第5章的内容(关卡设计更难,因为主角升级拥有了两段跳能力,从而关卡容错率更低)。游玩过程中有一种“这些都是走过的路”的感觉,非常感动。到了最后环节,每一个小场景都有一个数字告诉玩家距离山顶还有多少个小关卡,随着数字的减少,难度越来越大,而玩家想要登顶的心情也越来越迫切。我记得倒数第3关我可能是死了100多次,但是就保持着同样的坐姿不断的挑战,因为心里知道,“山顶就在那里”。
  8. 第8章作为额外内容,故事发生在地心,引入了冰与火的概念,冰世界中障碍物被冻住可以踩着跳跃,而火世界的悬块可以用作远距离跳跃助力点。第8章的尾声,主角在岩浆与冰岩中不断切换开关,在险象环生的场景中全身而退,确实令玩家拍手称快。

游戏性

  • 跳跃,死亡,继续跳跃的轮回

游戏不断提高的难度使得玩家在越来越多的死亡中重新尝试。蔚蓝的良心之处在于,对于700多个场景,每一个都有存档点,玩家失败死亡后会从该场景的初始位置重来。没有《茶杯头》嘲讽性的大字“You Died”,没有《只狼》系列大大的“死”字,蔚蓝中玩家的死亡十分温和,只是平静的重来。而死亡惩罚相比于空洞骑士的苦痛之路、魂系列游戏来说也是非常轻的,玩家没有任何损失,因此蔚蓝其实对于玩家是十分友好的。由于关卡设计的合理性,玩家可以预见每一关通关的方式,精确到在哪里跳跃,在哪里冲刺,因此对于玩家需要提高的就是自己的操作水平。在不断跳跃、死亡、继续的循环中,玩家很容易就进入心流状态,坚信着下一次就可以了,于是重复着几十、上百次的操作。在通关的那一刻,收获的是游戏带来的肯定与欣喜。随着一个个小目标的达成,是关卡的通过、章节的完成,不知不觉间主角就到了山顶。

  • 草莓的收集与隐藏内容

蔚蓝中有着丰富的收集要素,共200颗草莓(其中25个是一命通关的金草莓,175个是第1-8章A面中的收集品),8个磁带(用来解锁每一章节的B面内容)和24颗心(蓝心、红心、黄心分别对应着每一章的A、B、C面收集内容)。官方不强求,甚至不鼓励玩家做全收集,但是游戏完成了收集会达成游戏的隐藏成就。在关卡中,隐藏内容并不是第一眼就能看到,但是隐藏的密道又有着独特的样式(比如发着微光的入口,半透明的墙等等),出人意料又在情理之中。找到隐藏的密道,就像小孩子在犄角旮旯挖到了宝贝,给玩家的惊喜感很足。玩家想要做全收集,就大大提高了游戏难度,但是对于成就型玩家来说,收集的那一瞬间带来的愉悦和满足感是无法用语言形容的。蔚蓝就是这样,无论你想要什么,它都可以满足你。

美术风格与音乐

蔚蓝的美术风格和音乐风格也是随着关卡发生的故事背景而各不相同:第1章的城市金属风格,第2章的梦幻风格,第3章的图书馆室内,第4章的户外场景带着呼啸的风声(粉红色的背景是我觉得最美的),第5章迷宫画风和电子乐…每章节的音乐和美术赋予了章节活力和鲜活的血液。由于我不懂音乐和美术,所以无法做更加深入的分析,但是在游玩的过程中,根据游戏节奏的不同,音乐的节奏也张弛有度,拨动我的心弦,带来了更加沉浸式的体验。蔚蓝的优秀,离不开独特的像素风美术风格和完美契合的背景音乐。

番外篇:PICO-8

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PICO-8在第三章的一个隐藏的洗衣房中的电脑中解锁,其中的内容是蔚蓝的雏形,共30个小关卡,画风相比蔚蓝本体更为原始,主角只有跳跃和冲刺两种操作,少了攀爬。到了后期也有升级解锁二段冲刺的内容,游戏难度不小。我花了40分钟通关,死亡400多次。复古的小电脑和画风,让我想起了电影《玩家一号》中的寻找最终彩蛋的画面,仿佛我回到了捧着西瓜吹着电风扇无忧无虑地玩游戏的小时候。通关后解锁了最后一个成就“感谢参与游戏”,《玩家一号》中游戏制作人在临走前对男主说,“谢谢你,玩我的游戏”,在这里感受到了蔚蓝制作组满满的诚意,非常让人感动。

尾声

总结起来,蔚蓝是一款适合感性的、耐心的抖M玩家的优秀平台跳跃类游戏,也许会让你挫败,但是在不断的重试中,你会发现自己的操作越来越流畅,跳跃越来越华丽,攀爬的海拔越来越高,最后收获满满的感动和思考。游戏被奉为第九艺术,蔚蓝这款游戏当之无愧。我相信,没有一种游戏类型是简单得不值一提的,只要有创新性的让人眼前一亮的想法,就可以把这类游戏在保留最本质内容的基础上无限扩展,做出让人拍手叫绝的精妙设计。

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