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Toque 3D文档:介绍(什么是Torque 3D)

 


目录

    1. 什么是 Torque 3d ?

    2. 软件的系统需求。

    3. 引擎。

    4. Torque 工具箱。

    5. Torque 脚本。

    6. 编辑器。

    7. 资源管线。

    8. 小节。

    

  什么是Torque 3D ?

    Torque 3D 由GarageGames 研发,为了使游戏开发更简单,快捷,并且更经济。它是一个专业的软件开发包,它将节省你很多的工作,如构建渲染系统,高速的多人网络,实时的编辑器,脚本系统,以及其他更多的事物。

    作为Torque 3D的一部分,你将会获得所有引擎源码的访问权限。这意味着你可以添加,修改,或优化任何引擎最底层的c++渲染调用的组件。也就是说,你不必成为一个经验丰富的c++程序员来使用Torque 3D。事实上,也根本不必要了解c++。使用Torque 3D 提供的Torque脚本和一系列工具,你可以构建完整的游戏(包括很多不同的种类)甚至不用接触任何一行c++代码。


    为了理解引擎如何安装的基础知识和可用的工具,上面包含了快捷引用。在文档中的后续章节会更深入的讲解这些工具。

    

  系统需求:

    系统:Windows XP SP3 / Vista / Windows 
    处理器:1.7 GHz 处理器或更高
    内存:WinXP  1GB RAM/WinVista, Win7 2GB RAM
    显卡:DirectX 9.0c 渲染器3.0版本,Nvidia 6800 或 7300 或 更高,ATI Radeon X1300 或更高。
    DirectX: 9.0c
    硬盘:4 Gb 空间
    其他需求:Nvidia (AGEIA) PhysX
  

  引擎:

    引擎处理所有计算机上实时运行的游戏元素。Torque 3D 引擎完全由c++所写,并且提供你作为开发人员完全的访问权限。这意味着你可以访问代码的内部工作来定制你的需要。或者,你可以从头开始构建一个游戏来发布,而不需要专研源码。如何开发你的游戏由你决定。
    
    例如,如果你希望添加MYSQL数据库功能或整合Havok SDK来提高你的游戏,这些路都向你敞开。访问源代码的另一个好处是能够通过阅读注释和数据结构来更好的理解引擎是如何构建的。
    
    不要被吓到,这篇文档会告诉如何创建游戏而不必接触任何代码。无需在开始就使用引擎的c++源码,直到你感觉从容的时候。在此期间,你可以立刻继续使用Torque 3D。
  

  工具箱:

    第一个使用Torque 3D 的地方就是Torque工具箱。这是加载Torque 3D的主应用程序。Torque 工具箱作为T3D游戏开发中心枢纽。


    工具箱允许你创建一个空项目,生成基于模版和种类配件的新项目,使用GUI和世界编辑器来修改一个已有的游戏。在界面里,你可以加载伴随引擎的演示程序。
    

  Torque脚本:


    你将要使用Torque脚本来写游戏的大多逻辑,相机控制,和用于界面。它是一个类似c++,强大而灵活的脚本语言。Torque脚本的关键好处是让你不必成为一个编码大师或了解某一个像c++那样的特定语言的实质细节。如果你应了解基本的变成概念,你将有一个的良好的开端来构建自己的游戏。


    另一个相对编辑 引擎c++底层代码,使用编辑使用Torque脚本的好处,是你不需要重新编译可执行程序来看游戏中的修改。你可以简单的从工具箱中创建修改,保存,运行游戏。


    有几篇帮助开发新手学习Torque脚本的文章,包括脚本的语法,函数,以及如何通过引擎和编辑器来使用脚本。(后面的章节中)
  

  编辑器:

    学习使用Torque 3D编辑器将占用你最初很大一部分的时间(experience,我觉的这么翻译会好理解些)。关键是记住编辑器是实时运行的,并且是是WYSIWYG(所见即所得)。当你使用编辑器修改你的关卡时,你会立刻看到游戏中的变化。


    世界编辑器 - 世界编辑器是一个帮你组装关卡的工具。你可以使用工具添加放置地形,游戏物体,模型,环境效果,光照。。。


    界面编辑器-界面(GUI)是图形用户界面(Graphical User Interface)的简写。有一些界面的例子:启动界面,主菜单,选项对话框,还有游戏中的头顶状态信息(HUD:Heads up display 血条,级别,当前关卡等等)。你可以使用界面编辑器来设计创建你的菜单,玩家库存系统,血条,加载画面等等。
  

  资产管线(Asset Pipeline):

    如果没有模型,纹理,或其他美术资源,你是不会拥有一个太大的游戏的。对于Torque 3D的首选3D美术资源文件格式是COLLADA


    COLLADA的官网上:”COLLADA is a COLLAborate Design Activity 为了建立一个开放标准的3D交互式应用程序的数字资源架构。”换句话来说,它是一种3D模型文件格式,用于支持大多数主流创建游戏内容的美术编辑程序。你可以使用3DMax, Maya, Blender或任何其他支持COLLADA格式的3D编辑器。


    为了那些熟悉早期Torque引擎版本的开发者,你仍然可以倒入DTS(静态模型(model 指资源)),DSQ(动画数据)文件用作你的3D物体。这里包括静态物体(shape指游戏内的物体,只有形状没有逻辑),玩家,建筑,属性。如果你已经有了DTS和DSQ的资源库,那么在Torque 3D中自由的使用吧。从现在开始,我们建议转向使用COLLADA开放标准来创建新的美术资源。
  

  小结:

  现在你已经读完来这遍文章,你了解一些Torque 3D非常重要的概念。当你了解Torque 3D的时候,你或许也想看看各种各样的Torque 插件和我们网站的社区资源。


  插件:http://www.garagegames.com/products/browse
  社区资源:http://www.garagegames.com/community/resources